
Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs
Yann Leroux
Comment accompagner un enfant qui joue aux jeux vidéo ?
Extrait gratuit · environ 4 minutes de lecture
Introduction
Il est facile de constater sur Internet et dans les médias une grande diversité d’opinions concernant les jeux vidéo. Toutefois, l’utilisation accrue des réseaux sociaux amplifie ce phénomène, chaque individu apportant sa propre opinion, souvent orientée de manière négative. Pourtant, la recherche scientifique sur les effets des jeux vidéo sur les individus et le développement des enfants est facilement accessible, mais curieusement, elle est peu partagée. Ainsi, l’opinion publique sur les jeux vidéo est largement déformée ; certains surévaluent leurs aspects problématiques tandis que d’autres les présentent comme la solution miraculeuse dans divers domaines tels que l’apprentissage scolaire, la formation professionnelle, l’éducation ou la psychothérapie.
Les jeux vidéo sont-ils responsables de l’apocalypse sociale, cognitive et affective annoncée par certains, ou sont-ils la solution à tous les problèmes ? Qui croire ? Ceux qui redoutent d’être manipulés par ces jeux, perçus comme un média tout-puissant, ou ceux qui espèrent que les jeux vidéo apportent les transformations nécessaires ? En réalité, il ne s’agit pas de croire, mais de comprendre les faits observables et les chaînes de causalité. Pour cela, nous avons besoin de définir clairement ce que nous entendons par « jeux vidéo », étant donné que ce terme générique ne reflète pas la diversité de ce média. Nous devons également comprendre les méthodes employées par les psychologues pour explorer les jeux vidéo.
1— Définir les jeux vidéo
Le dictionnaire Larousse définit le jeu vidéo comme un programme informatique permettant de jouer seul ou en groupe, souvent en 3D, et installé sur une console ou un ordinateur. Cette définition soulève deux questions importantes : qu’est-ce que le jeu et qu’est-ce que l’ordinateur apporte spécifiquement. La définition du jeu est une affaire complexe et étrange. Tout le monde peut reconnaître un jeu lorsqu’il en voit, mais le jeu est incroyablement difficile à définir comme le montrent les nombreux ouvrages qui lui sont consacrés. Souvent, la discussion sur le jeu commence avec la définition de Roger Caillois1. Le sociologue le définit comme une activité libre, créatrice, séparée de la vie quotidienne par des règles et des espaces particuliers. Cette définition a fait l’objet de nombreuses discussions, mais lorsque l’on regarde les définitions du jeu, on retrouve généralement les éléments suivants : des règles, des buts, du faire-semblant.
Le jeu est un divertissement dans lequel le joueur fait librement des choix qui ont des conséquences importantes dans le contexte du jeu. Par exemple, un enfant qui joue à la dînette choisit librement de jouer. Il ou elle décide du repas qui est préparé, du nombre et de la qualité de ses invités. Le fait de disposer ou pas des bons ingrédients aura des répercussions. Si un ingrédient vient à manquer, il ou elle peut choisir de les faire apparaître magiquement, de faire semblant d’aller au marché ou de changer de recette. Les invités en seront peut-être ravis ou au contraire fâchés. Des règles déterminent ce qu’il est possible de faire et séparent le jeu de la vie quotidienne. Ces règles peuvent être déterminées à l’avance et immuables ou être inventées au fil du jeu. Les jeux peuvent avoir peu ou beaucoup de règles, simples ou complexes, mais tous ont tous en commun d’avoir comme règle que ce qui est joué n’est pas la réalité. La dînette est différente du Monopoly ou les règles sont fixées à l’avance. Avec la dînette, l’enfant est limité par une seule règle : faire semblant. D’autres règles peuvent être ajoutées ou supprimées sans que le jeu en soit affecté. Faire semblant est donc une caractéristique importante du jeu qui assure aux joueurs que ce qui passe dans le jeu n’a pas de conséquence dans la vie réelle. Dans un jeu, il est possible d’incarner un personnage et de vivre des choses qui ne peuvent pas être vécues dans la vie quotidienne. Les règles sont des instructions acceptées par les joueurs pour participer au jeu et définissent l’objectif, les activités et les symboles utilisés, ainsi que la manière dont ils sont articulés les uns avec les autres. Dans le cas de la dînette, les règles permettent de préparer un repas pour les invités en utilisant des symboles pour représenter des objets, comme des tasses en plastique qui peuvent représenter un service en porcelaine. Le challenge est de faire un repas satisfaisant pour tous les invités. Pour ce faire, l’enfant accomplit les actions nécessaires à la préparation d’un repas et à l’accueil des invités.
Ces éléments se retrouvent avec les jeux vidéo. Un joueur qui entre dans une partie de Fortnite fait librement des choix et en assume les conséquences. Au début de la partie, il choisit de diriger son parachute dans une zone et va chercher les équipements qu’il préfère. Le faire-semblant est aussi souligné par l’aspect « cartoon » du jeu et par le fait que les actions sont différentes de la réalité. Par exemple, les armes apparaissent comme par magie dans les mains des joueurs et les structures sont construites en un temps éclair. Fortnite confronte le joueur à de nombreux challenges : il doit s’orienter, se déplacer, s’équiper, construire des structures, éviter les tirs ennemis et tuer ses adversaires. On retrouve donc les challenges habituels d’un jeu : la liberté, le faire-semblant et l’absence de conséquence pour la vie quotidienne.
